[纠错集] Thea渲染灯罩(半透光)材质的要点

像这种PVC材质的灯罩,要渲出灯罩的透光性,应该如何设置材质?另外,照明也不好调,没有合适的HDRI和场景……

给材质增加半透光属性就可以解决。但是,要做出好的效果,还需要环境的配合。因为,半透光效果的特殊性在于,灯罩遮挡的光源的亮度,要大于正面照射的亮度,效果才好!否则,即使材质设置是正确的,效果也会打折扣。具体看下面教程的说明。

了解基本情况

首先,打开文件了解基本情况,因为只是材质和照明的问题,所以,直接先检查外部文件链接情况。(注:以后发原场景文件,要注意连贴图一起打包。这次因为是必慕蓝模的贡献者,所有的材质贴图我也有一份,所以不会出现问题。其他人如果有问题,注意发文件要连素材一起打包)。

文件没有什么大问题,只是存放贴图文件的文件夹不要用中文字符。提醒了很多次了,相当一部分人不以为然,那些玩玩软件技术的人,跟我其实没有关系!我只想说,如果你希望像个专业人士一样工作的话,要注意这些细节

【引申一下】SketchUp的材质纹理有一个其它软件都没有的特性,就是他的纹理是压缩打包到模型文件里的,也就是SKP文件包含了几何体和纹理贴图。打开文件时会自动解压到临时目录……这就是为什么Thea有时候渲染材质纹理是正确的,有时候又渲不出来的原因。所以,更多时候我建议Thea的材质纹理应该指定路径。细节问题暂时不谈!

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问题分析

我发现,相机曝光、环境设置和照明设置,这三者之间的关系依然没有理顺。虽然 [纠错集] 的前两期专门讲过,但很显然,很多人还处于“知道了”阶段,没有形成肌肉记忆,一到用的时候统统“做不到”!

如果要渲染出灯罩的半透光效果,首先要处理好灯具内部光源和环境光的比值。只有内部的光源亮度高于外部的环境光,才会出现半透光效果。

如果不理解,可以拿一页纸顺着灯光看,再背着灯光看看,就知道了!

观察灯罩的效果,有一点透光的感觉,但是因为灯具内部的光源和环境光亮度的比值不对,所以效果大了折扣

所以,要测试或者表现出灯罩的把透光效果,首先是设置正确的环境照明,而环境照明的亮度,跟相机曝光息息相关。因此,虽然是讲灯罩的材质,却依然要回到源头把逻辑梳理清楚!

解决方法和步骤

分析了问题的原因之后,借这个过程梳理一下流程。这就是我为什么要把这个问题写成教程的原因,没记错的话,除了课程中强调的,这已经是第三次梳理曝光、环境光、背景的关系了!

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首先,要把环境改成室内的感觉,因为不会有人把这个吊灯放到户外……所以,要按室内的环境来设置,这样,就能帮助你轻松的找到正确的亮度比值。

关键在于,环境要暗(HDRI改成室内的图像),才会把灯具内部的光源衬托得亮,然后,灯罩的半透光效果才会好!

重点是,不要忘了,环境设置中的照明和背景,它们的亮度是可以单独设置的。很多人到这一步,就不知该如何深入控制。很简单,曝光设置原则上正确后,就改环境照明和背景的强度值。

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原来灯光的功率设置为1000W,如果用1000W的光源,灯罩只怕都要“烤”化了!

注意了!重点来了!专业设计师,一定要用流明为单位。因为功率的瓦特(W)并不能代表亮度,相同瓦特的光源,如果你不知道它的光效,那么,它的亮度就是不准确的!只有那些画效果图的人才会动不动把功率设置成几百上千的!你如果是专业设计师,用渲染器是为了辅助设计的话,记得以流明为单位,如果你没有灯具的详细参数,建议从800流明入手。

这样,就把相机曝光和灯具的亮度控制在了合理的范围内,之后的设置才有意义!否则,就是乱弹琴!

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这一步很简单,只是进一步提高了半透光性。但是,灯盏内部反射的光源太过锐利,说明材质的粗糙度设置不合理……

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修改粗糙度,并不难,不过你用什么手法,粗糙度的纹理贴图原来太暗,反映到材质上就是太光滑……所以,你的手段就是把这个贴图调亮,然后配合粗糙度的参数即可!

最后效果

好!只要按以上的步骤梳理,很快就能找到该有的感觉!注意了!千万不要——死记参数、记死参数!要记的,是整个逻辑关系和步骤。

先把灯具的亮度和相机的曝光控制在合理的范围内,然后单独设置环境和背景的亮度,其实灵活性非常大!正因为灵活性很大,如果不以物理属性的灯具亮度(流明单位)和相机曝光为参考的话,你的设置就会缺乏依据,后来就乱套了!

最后,记得Thea的渲染引擎对最终渲染效果的影响,我们看到,使用了非偏性物理引擎Unbiased(TR2)之后,灯罩的透光性更好,主要体现在层次感上。这就是算法的优势,效率跟品质始终是反比的,快!就必须牺牲质量,只是看值不值得!

Presto(MC)
Unbiased(TR2)