[纠错集] Thea渲染,利用光影变化表现空间的尺度感

这次收到的问题是我们《微BIM·渲染大师》课程的学员,应该是用来练习的一个日式场景,懂得用真实的空间场景来练习打光,本身就是一个进步。因为,这样会让问题暴露得更具体,也易于我的解答。(最怕碰到一些新人靠思维逻辑推理出来的问题,你不是柯南,我也不是福尔摩斯)

你好!韩老师,我做了一个室内场景,遇到了两个问题。第一个问题是夹丝玻璃效果没有出来,材质调好了,但是就是出不来效果。还有一个问题是天花没有阴影,尺度感出不来,窗帘透光度已经降下了了,但是天花阴影没有出来,请韩老师给予指点纠正。

问题还是很具体,更上一次解答问题一样,依然不严格按照顺序解答。因为有些问题产生的原因不仅仅是某个材质或者光源的问题……它是多个因素造成的。所以,把握问题的本质——我的理解是,窗帘(窗纱)透光后没产生阴影,整个空间的尺度感不强。这个问题的本质,是空间的光影缺乏明暗对比,明暗过渡的方向性不明显,导致,空间的尺度感不强。另外一个小问题,是“夹丝玻璃”的效果没出来!因为给我的贴图不是夹丝玻璃的贴图,所以,这个效果我也不能100%还原,但是,材质的原理还是可以讲清楚的。下面,我们开始……

介绍模型的基本情况

这是一个相对完善的日式室内场景,既然是解决问题,我就不评论这个设计了……直接点了Thea的渲染,改了曝光控制的快门,就默认的效果来说,没有什么大问题。如果你还对Thea的曝光设置有疑问,可以按下面的提示看另一篇文章。

提示:关于室内表现如何设置曝光和照明的问题,参见上一篇《[纠错集] Thea渲染,室内表现如何设置曝光和照明》文章。

关于单片建模的问题

本来,这个问题并不是学员提出来的,只是,看到这个模型后,自然引申出这个话题,因为,很早我就(ˇ?ˇ) 想~讲这个问题,现在现在借题发挥一下吧!

3D建模技术有很多,本来没有绝对的好坏,只有适不适合!单片建模并不适合建筑和工业行业,或者,它不是用于工程设计的技术。更多的用于可视化,尤其是3D游戏中。为什么?因为3D游戏需要快速的实时渲染和反馈,模型数据能省则省!

所以,在十几年前,计算机图形的硬件水平不是很高时,单片建模就是游戏业的标准,同时,建筑可视化也因为受限于硬件水平,在某些渲染器(比如Lightscape)影响下,流行过一段单片建模……但如果现在还使用这种方式建模的话,或者,还在教这种方法的话,就是误人子弟了!

建筑业讲究建模的逻辑,不仅仅是表皮的问题,建筑结构和材料都要实体化,这是建筑业的专业技术决定的,不是玩3D建模的人能改变的。

3D教程中,工业设计、游戏行业、影视动画、虚拟现实……都有不同的3D建模技术,圈子不同,不必强融!新手如果照单全收、生吞活剥的话会消化不良。在这个自媒体时代,需要先确定老师的专业领域,谨慎学习。

下面接着聊问题……

Thea的环境设置里有地面选项,类似V-Ray的无限大平面……为了避免与这个地面重叠,出现渲染纹理,模型的地面必须高于Z0(Z轴高度大于零)。

原来的镜头空间感不好,是因为进深太短,又不能用超大广角镜头。对于室内模型,使用SketchUp的剖面工具可以很好的解决这个问题。这样,相机可以退到墙后面,相当于穿透的墙体看室内。你不用担心天光和太阳会照进来,Thea会自动识别剖面。

重新调整了镜头,注意,相机视野为36mm,这样,即使不渲染,空间的感觉也会好一些,因为空间的深度感改善了。另外,关闭样式中的边线和轮廓,还有纹理,SketchUp的交互操作更流畅。

纠正之后的渲染效果

下图是简单的改进几个材质后的渲染效果,所谓空间的尺度感,就是室内空间中,主要的界面(如天花、地面、墙立面)的明暗变化形成的尺度感。所以,对于新手而言,必须从主导光入手,以侧光为宜,因为最好控制。

注意天花与地面,从左至右的明暗过渡,这就是主导光(主光源)的方向性,你主需要控制好天空光和太阳光的强度,即产生明暗过渡,又不能曝光。左侧墙面和右侧墙面的明暗对比,也暗示着光的方向和空间尺度……另外,透过右侧玻璃,还能感受到隔壁房间的空间,这就是为什么把墙面删除一块的原因。

Thea

渲染设置解析

下面这这图主要是解释了环境和曝光的设置,应该能看出来,跟上一篇[纠错集]是一致的。这里再回顾一下——先用曝光设置的快门,决定画面中间调子的亮度(就算亮部有曝光也不怕),然后单独控制天空光和太阳光的亮度,缓解直接照明区域的曝光问题。环境一定要打开地面,否则,天花会有不正常的亮度。

另外,为了让画面看起了更清新一点,天花改成了白色,之前整个绿调子看起来不是很好。虽然不是学员提出的问题,但我看到这个问题顺便提一下。

1. 打开地面;2. 3. 设置太阳的亮度和阴影;4. 改变快门; 5. 6. 7. 8. 用颜色控制环境照明和背景

下面是解答夹丝玻璃材质的问题,说实话,这不是夹丝玻璃的效果,因为学员选的这张贴图不对,但是,方法和逻辑是一样的。玻璃有两层(用了层材质),一个清玻(薄玻璃),一个磨砂玻璃(玻璃),利用黑白图作为遮罩……如果这张黑白图是一丝一丝的效果,夹丝玻璃的效果才会更好。

1. 切换为Thea编辑器; 2. 添加一个玻璃层; 3. 降低透射比; 4. 增加粗糙度(产生模糊折射)5. 遮罩的反转

容易忽视的关键

按上面的设置后,夹丝玻璃的效果依然出不来,这就是因为没有设置纹理的UV,注意了,这就是我反复强调UV重要性的原因。材料的质感是靠纹理贴图控制的,而纹理贴图在表面上如何显示,是UV控制的。没有UV或者UV设置错误,同样的问纹理和参数,效果还是出不来!

这里的重点是,把遮罩用的纹理应用到SketchUp材质中,并让它显示出来,这样你才能判断纹理的方向、比例、角度对不对?有了这个基本判断,材质的效果才能如约而至!

如何调窗纱的透光材质

很多初学者对窗纱的材质比较困惑,这主要是Thea的材质模板有不准确的描述。下面,我讲一下窗纱的关键点。首先声明,我一直不太赞成初学者过早的考虑细节,务必先解决重要问题,大的效果出来后,再考虑细节问题。

窗纱的关键在于半透明属性,半透明不同于玻璃这种透明体,它是模拟纸张、树叶这种非常薄的透光效果。透光效果有一个特点,就是顺光看并不明显,背光看才能显示出独特的一面。不想玻璃,因为真正的透明体,无论你从哪面看都是一样的。

虽然严格的分析窗纱,其透光性跟纸张并不相同,它是因为编制的经纬线形成了空洞透过来光线……但如果要用贴图来表达这个细节,需要极高的采样才足矣表达,这势必会增加计算的负担。所以,我才教下面这个简单易行的方法。关键在于增加“半透明”属性,然后利用程序纹理“菲涅尔渐变(类似3dsMax的衰减贴图)”,重点是渐变类型要用——菲涅尔透射比,它才是用于透明体的菲涅尔。根据窗纱的厚薄,利用低色彩和高色彩的灰度,可以创造更丰富的效果。

提示:低色彩表示曲面侧边的透明,高色彩表示曲面正面对着相机的透明,分别设置这两个颜色,可以表达不同厚度的窗纱,注意观察生活中窗纱的背光效果,在特写镜头中表达细节时,可能需要在剪切通道增加贴图,或者增加凹凸质感,