[纠错集] Thea渲染,室内表现如何设置曝光和照明

很多新手学Thea渲染之前,或多或少都学过一些V-Ray的渲染教程,因此沾染了很多不良习惯,不是因为V-Ray本身有什么问题,而是,网上的很多教程依然把十几年前的那套东西如获至宝!Thea是非偏性物理光学引擎,你越简单越能出好效果,你越复杂结果一定难以收拾!

这次在群里收到一位设计师的困惑,主要是关于曝光和灯具亮度的问题,我知道很多人都有类似的困惑。区别在于,有些人知道有这方面的问题,而还有一些人,不知道有这些问题,却犯着同样的错误。长话短说,直指问题。

问:

1:ISO,F值,快门值不会设问题;
2:餐边柜里面加了面片灯打1000瓦仍然不亮问题;
3:窗外补光面片灯应该设多大,不会设,怎样才能打出丁达尔光的效果问题;
4:如何做夹丝玻璃材质问题;
5:模型太大,除了代理文件还有没有别的办法

我并不想按问题的顺序解答,个别问题也暂时不想回答,因为新手的问题往往也是碎片化、甚至比较跳跃的。为了说清楚最重要的问题,也就是关于曝光和照明亮度,我有一套方法论,在任何时候都能把错误的设置纠正过来,使之回到正确的轨道上,下面,我们开始……

介绍模型的基本情况

打开这个SketchUp模型第一感觉就是,这个设计师很用心,其实,对于刚入行的设计师来说,保持住这份用心很重要!我浏览了一下设置的场景后,对整个模型的情况基本了解了。让我们一起暂时忘掉问题,按照我的流程和方法,把这个模型纠正到正确的方向上来。

首先,这位同学交付给我的文件并不完整,只有SKP文件,没有材质贴图、Thea模型等外部资源,这是第一个问题,以后如果谁要发文件给我,应该使用归档整理,包含所有的外部资源。

好在这次纠错主要针对的是曝光和照明,我决定就用白模,这样会更专注问题。下面,我将按每张图上标注的序号,来指出我眼中看到的问题,并引出正确的方法。

  1. 场景的透视图和命名不规范
  2. 大量的模型素材没有柔化边线,交互操作会非常卡顿

3. 4. 5. 修改样式,关闭边线和轮廓线,相当于只用明暗着色显示,交互操作更流畅

6. 删除掉窗口所有的“面片”,这是典型的V-Ray的陋习,即使用V-Ray,3.0版之后也不用这个方法了。这里,必须强调一下,Thea是物理性渲染器,所谓物理性,是指物理世界没有的东西,你就不要随便搞一个,道法自然,要客观规律要有敬畏之心。如能谨记,可保无忧!

7. 8. 9. 删除不需要的模型,文件已经1.12G这么大了,要养成清理场景的好习惯!

10. 11. 在组件面板中清理未使用项,文件减小了120M

从透视图的视点开始规范

12. 13. 新增一个剖面,然后对齐视图

14. 15. 在Thea工具面板中,修改渲染图像的长宽比,要注意长宽比与空间的关系。很多新手永远一个默认的画幅比例,理解画幅是什么意思吗?

16. 调整SketchUp窗口的大小,能完整的显示Thea的红色边框,因为一会要使用交互式渲染,为了节约资源,不要在满屏状态下渲,适当把SketchUp的界面调小点,以够用为原则。

17. 新增一个场景,命名V01,我喜欢用V表示View的意思,这是第一个镜头。我的第一个镜头通常比较注重整个空间的特点,完整性和强调立面感觉,而且,侧光的空间感会更好!

把环境照明的设置回归起点

18. 打开环境设置面板;19. 20. 21. 依次打开天空光、太阳光、地面;22. 23. 24. 因为没有给我HDRI图片,所以,暂时不用,恢复默认天空光+太阳的模式;25. 26. 设置SketchUp的时间,注意阳光的角度变化,注意尽量不要使用横穿室内的阴影,阴影斜着比较好。27. 勾选这个选项,即使不打开阴影,也能大致判断出阳光的方向(因为打开阴影交互很慢,所以,确定好阳光的角度后,阴影要关闭)

默认设置渲染看看

28. 29. 30. 打开Thea的设置,勾选粘土模式,也就是白模,把CPU不要MAX,至少留2个线程,不然渲染时容易卡死。

31. 32. 33. 打开Thea渲染窗口,激活交互式,选择在SketchUp窗口中渲染;34. 注意,曝光设置为默认状态。渲染结果看起来室内很黑。

看到这个图像效果,很多新手就开始大惊小叫了……建议你找个单反,按曝光设置的参数,在室内拍一张照片,看看是不是曝光不足,很黑很黑!这是非常正确的黑暗,因为Thea默认的曝光设置,是以晴天的户外亮度为参照的……现在室内看起来很黑,跟光源的亮度没有一毛钱的关系!!!

基本逻辑跟画素描一样

先冷静下来,分析一下画面的明暗关系,室内虽然很黑,但依然能看到明暗层次,只是整体偏暗而已!

35. 36. 天空光从左侧落地窗照进来,在天花上形成有亮到暗的衰减;37. 旋转楼梯的角落是最暗的(暂时忽略楼梯天花的模型错误);38. 太阳直射,应该是室内最亮的区域; 39. 灯具照射范围(请忽略缺失的Thea模型,这里的休闲椅、脚蹬和落地灯都没有模型)

40. 一个快门值就能让室内亮起来……快门值越低,相机快门打开的时间就越久,相当于光线进到相机感光原件上就越多,结果就是画面更亮。所以,画面整体的明暗不是因为光源,而是因为曝光设置造成的。

本来,这并不是什么高深的理论,一本入门级的摄影书也会讲到的理论,为什么这么多年了,依然没有在渲染应用中普及呢?

41. 增加ISO会更亮,虽然白天大多数情况下无需增加……但我为了说明ISO的作用,故意增加了亮度,注意,画面的亮度开始失真,曝光过度了!但是,没有问题,只要基本逻辑是正确的,下面就可以进入自由设置阶段……

所谓的物理属性也不是完全不可更改,大自然本来就是千变万化的,太阳每天照样升起,因云层厚薄而产生亮度变化……

锁定曝光,只改照明又如何

42. 43. 注意改变了太阳的亮度,太阳的亮度也是可以改的,因为云层有厚有薄,光线就是空间的画笔,现在就像画素描一样,重新安排明暗之间的对比关系吧。阳光调暗,阴影要软,尤其是室内表现中……44. 注意阴影边缘的变化,虚的阴影边缘不会破坏空间的感觉。

同时注意到一个新问题,当阳光的亮度下降后,室内照明由天空光主导,所以,室内的色调现在很冷,这是不正常的!为什么呢?因为,既然多云天气导致太阳亮度下降,阴影变虚,那同样也会影响到天空光,多云天气的天空也不会太蓝吧!这就是所谓的物理性思维。

44. 45. 46. 重新打开用颜色控制天空光照明,浅灰色,亮度也下降到0.75;注意47.处的亮度,此处不宜曝光;还要注意48.处的黑暗程度,既要暗,又要能看到细节。

47.48. 又回到太阳的面板,阳光的亮度再调低,注意画面的变化,没有什么是不可以的。地面没有之前那么爆了。

重点提示:曝光设置用来控制画面整体的亮度,尤其是中间色调的亮度。照明(包括天空光、太阳光、人工光)用来影响局部区域的亮度。跟画素描是一样的,先整体、再局部;再整体、又局部……反复迭代几次,效果就稳定下来了。

背景曝光了怎么改

50. 51. 52. 基于图像的照明,是可以分开照明和背景的。照明指的是天空光(也可以理解为环境光),背景就是户外空无一物的地方显示的颜色。

曝光的感觉说到底还是一种颜色,太白了就稍微调暗一点,但要注意与亮部的比值。整体的明暗对比和局部的微妙差异,都要兼顾……但不管怎样,调节方式其实是自由的。

很多新手无法平衡这种物理性真实与个性化设置的关系,这个需要训练!

到这儿,整个曝光和照明的控制方法就梳理清楚了!希望你们看了后,不要拘泥于参数,而是根据画面的感觉和自己的需要去自由的设置,但又不违背自然规律!最后这张图渲的时间不长,注意明暗关系的表达。从左至右是由明到暗,而且是自然光主导过渡为人工光主导,所以,左侧的白光变成右侧的暖光。左侧的墙角,人工光源也改善了局部。

注意,在白天,与自然照明的范围相比,人工光源的影响永远不可能比自然光强,就算灯具很亮,也只能在局部的范围内亮,而不要让灯具的光线影响到整个空间。这样的错误每天都有人人重复着……

注意,你的灯光亮度始终控制在300~800流明左右,至于为什么?即将在更新的Thea三部曲课程中详解!